So sánh khung hình giữa hai máy khác cấu hình là khập khiễng. 09-15 Nếu có nhiều ổ thì đây là quyết định đơn giản mà ảnh hưởng rõ đến trải nghiệm. Kênh Game Rảnh
Ba lớp hiệu ứng hậu kỳ phổ biến là bloom, vignette và color grading trong hầu hết game hiện đại. Độ trễ đầu vào giảm xuống dù mắt không nhìn thấy thêm khung hình nào, đây là lý do các game đối kháng vẫn theo đuổi con số cao.
Khung hình mỗi giây, nhiệt độ máy và mức dùng bộ nhớ là ba chỉ số cần theo dõi. Chế độ hiệu năng ưu tiên khung hình. Vật thể trang trí nhỏ có thể tắt riêng ở vài game.
Nếu chơi thấy thoải mái thì không cần đuổi theo những con số cao hơn, vì lợi ích lúc đó chỉ còn trên lý thuyết. Giảm nó xuống làm các vật ở xa mất bóng nhưng ít ai để ý, trong khi hiệu năng cải thiện rõ rệt.
Ba cấp độ chi tiết mô hình giúp giảm tải khi vật thể ở xa camera. Game tải dữ liệu ngầm trong lúc chơi, và ổ chậm không theo kịp nhịp di chuyển của người chơi. Nhiều người chỉnh trong game mà không hiệu quả vì đã đặt cưỡng bức ở cấp hệ thống từ trước.
Khử răng cưa thời gian dùng dữ liệu từ khung hình trước. Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều. Kết cấu độ phân giải cao chiếm nhiều bộ nhớ đồ họa hơn.
Khung hình trong menu không nói lên điều gì, và nhiều người chỉ phát hiện ra vấn đề khi vào giữa trận đấu. Bộ nhớ đệm đầy dễ giật hình.
Chúng được tính trước và ghi vào cảnh, nên chỉ những vật thể di chuyển mới cần bóng động.game hoàn tác nước đi giải vô địch game Trung Hoa Bầu cua choi mien phi